Форум настоящего Сталкера, фрпг Сталкер, моддинг Сталкер | StalkerMods.ru
Страница 1 из 11
Модератор форума: Виртуоз 
Форум настоящего сталкера » Форумная ролевая игра "Зов Зоны" » Перед игрой » Правила игры
Правила игры
Дата: Вторник (03.05.2016) | Время: 15:27 | Сообщение № 1
Куратор ФРПГ



Сообщений: 705
Награды: 19
Репутация:
Статус:


Группировка в ФРПГ:


Как начать?


Для того что бы начать играть вам следует написать анкету вашего будущего персонажа в данном разделе. Анкету следует писать по шаблону. Тщательно продумывайте анкету персонажа. Ведь после ее принятия вам играть за этого персонажа и изменить ее уже будет нельзя. Вы написали анкету? Отлично. Теперь ждите когда ее проверит Мастер Игры (Game master), сокращенно ГМ. ГМ проверит вашу анкету на наличие несостыковок и ошибок. Пишите анкету без ошибок и максимально приближенно к реальности. В ФРПГ происходят события так как бы они произошли в реальности, а не в как в компьютерной игре.

Как происходит процесс игры? Игра представляет из себя текстовый формат. То есть все действия которые происходят в ФРПГ описываются в текстовом виде. То есть удачный результат в игре в большей степени зависит от грамотности, логичности и объема написанного поста.

Существуют ФРПГ с наличием всевозможных навыков, дайсов, перков, очков и параметров. Наша ФРПГ на данный момент полностью текстовая. Наличие характеристик персонажей, навыков, перков создает баланс в игре. Различные усложненные системы используются в ФРПГ опытными игроками. Цель нашей ФРПГ - ознакомить новичков с процессом форумной игры. Все новые и новые люди никогда не сталкивающиеся с процессом текстовой игры могут попробовать свои силы на нашем форуме. Познакомиться с миром текстовых РПГ. Здесь мы будем рады всем.

Что же может написать игрок, а за что отвечает ГМ? Игрок может описать действия своего персонажа, но результат какого либо действия будь то выстрел или поиск артефакта описывает ГМ. В процессе игры к вам может вмешаться не только ГМ, но и другой игрок. Он может написать свое сообщение, напрямую относящееся к вам. Например вас захотят ограбить. Тогда вам необходимо реагировать на это.

Например что бы найти артефакт вам первым делом в процессе игры нужно описать как вы пришли к аномальному полю и осмотрели его детектором на предмет артефактов. ГМ напишет вам ответ - есть ли в аномалии артефакты или нет. Далее вы описываете поиск артефакта. Какой артефакт в итоге вы нашли пишет вам ваш ГМ.

По такому принципу происходит вся игра. Игрок пишет действия за своего персонажа, а ГМ пишет действия, события, результаты за окружающий игрока мир.

Урон, живучесть и защита


Каждый предмет имеет свой параметр. Оружие имеет параметр "Класс урона". Костюмы и шлемы имеют параметр "Защита" от различных воздействий.

Класс урона - параметр оружия. Урон оружия это показатель пробиваемости защиты. Чем он выше, тем соответственно и лучше. Если параметр урона превышает параметр защиты, то оружие пробило защиту и нанесло урон человеку, либо мутанту. Урон так же есть и у мутантов. У каждого он разный. Связано это с силой мутанта и наличием зубов и когтей.

Защита - условный параметр у мутантов и параметр защиты у костюмов и шлемов. Защита может быть от пуль, когтей химического воздействия и тд. Как было написано выше: если параметр урона превышает параметр защиты, то оружие пробило защиту и нанесло урон. Так же и с мутантами и вредными воздействиями. Аномалии и мутанты различаются по силе и у каждого мутанта и каждой аномалии есть свой условный показатель урона. Если параметр защиты равен или превышает параметр урона, то защита "сработала" и понизилась на 1 единицу до починки предмета или восстановления мутанта.

Например по вам попали из пистолета. Бронежилет защитил вас. Пуля не нанесла по вам урон. Но увы бронежилет портиться при каждом попадании. Поэтому параметр защиты понизился на 1 единицу.

Живучесть - в основном параметр мутантов. Живучесть это показатель того, сколько удачных попаданий из оружия выдержит тот или иной мутант. У всех людей параметр живучести получается 1.

Экономика


Деньги, боеприпасы или артефакты - в зоне деньги ничего не стоят, даже ржавых консервных банок у Сидоровича не выйдет приобрести. Бумажная валюта в зоне ни к чему: ни от мутантов не откупишься ни от аномалий защиты нет. Внутри зоны устаканилась следующая валюта: патроны и артефакты. Например одну пачку "автоматных" патрон можно обменять на две для пистолета-пулемета или же допустим на десяток бинтов. Все зависит от "спроса и наличия товара" у сталкеров. Торговцы внутри зоны не принимают бумажной валюты - они принимают артефакты. Взамен могут расплатится услугами по починке оружия, информацией, самим оружием, боеприпасами ну или же наконец бумажной валютой если уж очень сильно нужно. На что же можно потратить бумажную валюту? На лечение за пределами зоны к примеру либо на снаряжение приобретаемое за пределами зоны. Бумажная валюта в ходу только за пределами зоны, да и то не всегда. Однако финансирование некоторых ученых в зоне оставляет желать лучшего. Можно рискнуть и вложить в какой-либо проект, тем самым извлечь из этого личную выгоду. Для чего указана цена в энциклопедии у оружия и артефактов? Если в пределах зоны бумага не в ходу? Да для того что-бы соотнести ценность оружия и артефакта.

Поиск артефактов



— Мы сталкеры-нейтралы, — ответил Фармер. — Добываем артефакты, если других дел нет.© Сергей Недоруб. Тайна полтергейста.

"Аномалии после временного уничтожения — так называемой разрядки — создают артефакты. Такое название им дали, потому что иначе объяснить тоже тяжело. Артефакты — это сконцентрированные аккумуляторы энергий особого рода, объяснить суть которых сложно даже с применением научных формул и терминов. Это... источники различных сил."©-мнение Марка из книги Новая зона. Личность клиента.

Артефакты - быстрый способ обогащения и основа сталкерской экономики. Найти артефакт естественно можно лишь там где присутствуют аномалии. На локации с низкой аномальной активностью вы врятли что-то сможете найти.

От чего зависит какой артефакт будет найден:

От местоположения - чем ближе к центру зоны тем больше вероятность найти редкий артефакт. Не забываем что и обычная медуза может оказаться в окрестностях Припяти.

От детектора - обычным дешевым детекторов вы естественно не найдете редкие экземпляры.

От активности аномалий - чем больше аномалий и сильней они тем выше шанс найти редкий артефакт.

От качества описания поиска - чем интереснее и качественее описан поиск артефакта, тем больше шанс найти что-нибудь стоящее.

От природы аномалии - существуют разные аномалии: гравитационные, термические и тд. Соответственно в аномалии гравитационной природы не могут появится артефакты аномалии термической природы.

Усталость/Голод/Жажда/Сон


Пища в зоне или как не умереть глупой смертью от голода - мастер игры как и сам игрок обязан следить за состоянием голода, жажды и усталости персонажа. Посты описывающие как персонаж отдыхает, спит или принимает пищу после тяжелого похода или боя поощряются. Нарушители будут караться подорванным здоровьем персонажа либо смертью. Конечно, никаких параметров жажды и голода нет, но все же постоянно ходить и стрелять у персонажа не получиться.


Привал



Мышцы у человека не железные - после выполнения физических нагрузок человек должен отдохнуть, что бы набраться сил для выполнения каких либо других нагрузок. Сталкеру тем более всегда нужно быть физически готовым к каким либо экстремальным ситуациям. Ведь в любой момент на сталкера могут напасть мутанты от которых нужно будет отбиться или убежать. А вдруг выброс? Нужно будет незамедлительно бежать к укрытию. В процессе игры игроку необходимо будет описывать привал. Привал так же осуществляется после перехода между глобальными локациями. Главное не забывайте устраивать привал в более менее безопасном месте. Если персонаж не будет отдыхать, то у него не будет сил на последующие переходы либо вовсе не будет сил эффективно сражаться в бою.


| Страна: RU
Форум настоящего сталкера » Форумная ролевая игра "Зов Зоны" » Перед игрой » Правила игры
Страница 1 из 11
Поиск: